2005-03-21

Demojen ihmeellinen maailma
Demoscene: The Art of Real-Time. Toimittanut Lassi Tasajärvi. Even Lake Studios & Katastro.fi, 2004.

Antti Tietäväinen

Romaania on pidetty 1800-luvun ja elokuvaa 1900-luvun taidemuotona. Kun kulttuurintutkijat tulevaisuudessa puhuvat 2000-luvusta, nostavat he luultavammin esiin musiikkivideot, internet-sovellukset, tietokonepelit ja demot. Demoscene: The Art of Real-Time on ensimmäinen kirjan muotoon saatettu teos demokulttuurista ja täten merkittävä keskustelunavaus nykytaiteen kentällä.

Demojen historia juontaa juurensa 1980-luvun alkuun. Tällöin osa nuorista alkoi tutkia kotitietokoneiden toimintaa. Pian teknisesti taitavimmat oppivat murtamaan pelien kopiointisuojauksia. Näillä varhaisilla piraateilla oli tapana liittää murtamansa pelin alkuun ohjelma, joka koostui koodinmurtajan eli kräkkerin logosta sekä musiikin tahtiin liikkuvasta tekstistä. Näitä "crack introja" voidaan pitää nykydemojen esi-isinä.

Kräkkereiden toiminta tehostui nopeasti. Perustettiin kräkkeriryhmiä, joissa koodinmurtaminen, pelien levittäminen, introjen ohjelmointi sekä musiikin- ja grafiikanteko jakaantuivat eri henkilöille. Nämä kilpailivat keskenään siitä, kuka julkaisi pelin ensimmäisenä. Pelejä kräkkeriryhmät hankkivat epävirallisia kanavia pitkin suoraan pelitaloilta.

Piratismin lisääntyessä virkavalta alkoi kiinnostua kräkkeriverkostojen toiminnasta. Tämä sai toiset vetäytymään piratismikuvioista. Toisaalta monet ryhmät olivat muutenkin alkaneet keskittyä pelkkiin introihin. Peleistä erillään levitettäviä introja alettiin kutsua demoiksi.

Demoestetiikan hallitseviksi piirteiksi vakiintuivat ruudulla rullaavat tekstit, musiikin tahtiin sykkivät ekvalisaattorit, fraktaaligrafiikka sekä plasma- ja 3D-efektit. Demojen kuvamaailma lainattiin sieltä, mistä nuoret miehet yleensäkin vaikutteensa hakivat: MTV:ltä, heavy metal -levynkansista sekä scifi-, fantasia- ja pornoelokuvista.

Demoryhmän keskeinen henkilö oli koodari. Tämän tehtävä oli puristaa kaikki irti kotitietokoneiden vähäisistä laiteresursseista. Skenen sisällä demo sai mainetta, jos herätti "Kuinka tuo efekti on tehty?" -kysymyksen. Taidekriitikot ja muut ulkopuoliset sen sijaan arvioivat demoja usein pelkän visuaalisen ilmeen perusteella.

Koska tekijöiden ja ulkopuolisten tavat arvioida demoja poikkesivat valtavasti toisistaan, säilytti demoskene pitkään alakulttuurisen luonteensa. Kulttuurin sisäinen hierarkia määriteltiinkin paljolti sen omissa medioissa: demojen yhteydessä levitettävissä "disk magazineissa".

Nykytietokoneilla ei demojen ohjelmointitekniseen toteuttamiseen tarvitse kiinnittää niin suurta huomiota. Visuaalisen ilmeen suunnittelija onkin usein saanut demoryhmissä ohjelmoijaa keskeisemmän aseman. Tämän seurauksesta demot ovat alkaneet muistuttaa animaatioita ja musiikkivideoita.

Demoista on tullut myös osa laajempaa viihdeteollisuutta. Sponsorirahoitteiset demo- ja pelitapahtumat kuten the Assembly, the Gathering ja the Party keräävät tuhansia osallistujia. Demoryhmien pohjalta ovat myös syntyneet suuret suomalaiset pelitalot kuten Housemarque, Sumea ja Max Paynen takana oleva Remedy Entertainment. Demoilla on myös ollut valtava merkitys tietokoneiden käyttörutiinien ja digitaalisen estetiikan muotoutumiseen.

Demoscene: The Art of Real-Time valottaa näin mielenkiintoisella tavalla demokulttuurin ulottuvuuksia. Samalla kirja laittaa lukijan pohtimaan innovaatioiden ja kulttuuriteollisuuden luonnetta. Mitä voitetaan ja mitä menetetään, kun alakulttuurista kasvaa suuren luokan ilmiö? Mitä nykynuorten puuhastelusta voikaan syntyä? Kirjan ainoana puutteena voidaan pitää kuvitusta, joka ei täysin tee kunniaa demojen visuaalisuudelle. Lukijan kannattaakin vierailla http://demoskene.katastro.fi/-sivustolla, josta löytyy demoja eri aikakausilta.